terça-feira, 16 de dezembro de 2014

Árvore de Natal

Fazer no VisuAlg um programa que desenhe uma Árvore de Natal:




Há duas possibilidades de resolução:

1. Desenhar apenas a árvore que é apresentada na figura.

2. Desenhar uma árvore, com uma altura definida pelo utilizador.

Colocar a resolução num comentário a este post.

terça-feira, 9 de dezembro de 2014

Módulo 3 - Trabalho 2

Fazer um programa no VisuAlg que leia um número inteiro positivo, calcule a soma dos seus algarismos, conte o número de algarismos que o número possui e escreva o seu inverso (inversão da ordem dos algarismos que constituem o número). O programa deverá ainda dizer se o número é ou não uma capícua.

O programa deve validar se o número inserido é positivo e deverá ter uma interface baseada num menu com as seguintes opções

(1) Inserir um número
(2) Soma dos algarismos
(3) Número de algarismos
(4) Número inverso
(5) Verificar se é capícua
(6) Sair

As opções 2 a 5 devem chamar subprogramas que devolvem o resultado pretendido.

Por exemplo, o número 12321 tem 5 algarismos, a soma dos algarismos é 9 e o número inverso é igual ao número original porque é uma capícua (o número é igual lido da direita para a esquerda e da esquerda para a direita).

Cada grupo de 2 alunos coloca a resolução deste exercício na plataforma da escola (módulo3 - "Programação Estruturada" -> Trabalho 2).


quinta-feira, 4 de dezembro de 2014

Jogo "Adivinhe o Número"


Fazer no VisuAlg o programa seguinte:

O utilizador pode fazer vários jogos com o computador. Em cada jogo o utilizador tem de adivinhar um número gerado aleatoriamente pelo programa, compreendido entre 1 e 100. Existe um número máximo de tentativas para acertar no número. Por cada tentativa do utilizador, o programa indica se o número inserido pelo utilizador é maior, menor ou igual ao número gerado. O jogo termina quando o número inserido pelo utilizador for igual ao número gerado ou quando for atingido o número máximo de tentativas. No primeiro caso, o programa apresenta também o número de tentativas que foram necessárias para acertar no número gerado. 

Quando o utilizador adivinha o número, ganha o jogo e marca 1 ponto. Quando não consegue adivinhar o número, ganha o computador que marca 1 ponto.

O utilizador pode fazer vários jogos com o computador até escolher a opção para terminar o programa. Antes de começar um novo jogo pode ver as pontuações.

É necessário definir o nome do utilizador e o número máximo de tentativas permitidas.

O programa deverá ter um menu com as opções seguintes:

(1) Inserir o nome do jogador
(2) Definir o número máximo de tentativas
(3) Iniciar um novo jogo
(4) Ver pontuações
(5) Fim

Este programa é para ser resolvido por grupos de 2 alunos. Cada grupo coloca a sua resolução na plataforma da escola em Módulo 3 - Programação Estruturada -> Jogo "Adivinhe o Número".
 

Programa "Calculadora"

Fazer no VisuAlg uma calculadora para números reais que tenha as operações de soma, subtração, multiplicação e divisão. O programa deverá ter uma interface com o utilizador baseada num menu de opções:

(1) Inserir os operandos
(2) Soma
(3) Subtração
(4) Multiplicação
(5) Divisão
(6) Sair

As opções 2 a 5 devem chamar, cada um, uma função que efetue o cálculo, retornando o resultado que é escrito no programa principal. O menu de opções é definido no programa principal.

VisuAlg - Menu de Opções

Exemplo de um menu de opções para ser usado na interface de um programa. Este programa não faz nada de concreto, apenas exemplifica como deve ser a estrutura de um menu de opções.

NOTA: No VisuAlg existe o ciclo repita ... ate que é diferente do ciclo repita ... enquanto do WebPortugol.


algoritmo "menu_de_opcoes"

var
     opcao: inteiro    


     procedimento subprograma1( op1: inteiro )
     inicio
           escreval( "Escolhida a opção ", op1 )
     fimprocedimento
    
     procedimento subprograma2( op2: inteiro )
     inicio
           escreval( "Escolhida a opção ", op2 )
     fimprocedimento
    
     procedimento subprograma3( op3: inteiro )
     inicio
           escreval( "Escolhida a opção ", op3 )
     fimprocedimento
    
     procedimento subprograma4( op4: inteiro )
     inicio
           escreval( "Escolhida a opção ", op4 )
     fimprocedimento
    
inicio

      repita
            escreval( "(1) Opção 1" )
            escreval( "(2) Opção 2" )
            escreval( "(3) Opção 3" )
            escreval( "(4) Opção 4" )
            escreval( "(5) Sair" )
           
            escreva( "Insira a sua opção: " )
            leia( opcao )
           
            escolha opcao
                caso 1
                    subprograma1( opcao )
                caso 2
                    subprograma2( opcao )
                caso 3
                    subprograma3( opcao )
                caso 4
                    subprograma4( opcao )
                caso 5
                    escreval( "O menu vai terminar ..." )
                outrocaso
                    escreval( "Opção inválida!" )
            fimescolha
           
      ate opcao = 5
     
fimalgoritmo

terça-feira, 2 de dezembro de 2014

Exercício com Subprogramas - Numeração Romana

Fazer um programa no VisuAlg que dado um número entre 1 e 9 escreva a correspondente representação em numeração romana.

O programa principal deve ler o número, validar se está dentro do intervalo pretendido e em seguida chamar uma função, passando o número lido como parâmetro. A função retorna a cadeia de caracteres correspondente à representação em numeração romana. Se o número lido estiver fora do intervalo, o programa principal apresenta uma mensagem de erro.

Apresentar a resolução num comentário a este post.

Exercício com Subprogramas - Tabuada

Fazer no VisuAlg o exercício da tabuada que foi apresentado neste post.

O programa deve agora no programa principal ler o número (entre 1 e 10) e depois chamar um procedimento, passando o número lido como parâmetro, que escreve a tabuada desse número. O programa principal deve validar se o número lido está dentro do intervalo pretendido. Em caso contrário, apresenta uma mensagem de erro.

Responder com um comentário a este post.

Resolução de Exercício

Resolução do exercício do post anterior:

algoritmo "diaDaSemana"

var
    dia: inteiro
    diaDaSemana: caractere

    funcao diaSemana( d: inteiro) : caractere

    var
        ds: caractere
    inicio
        escolha d
            caso 1
                 ds <- "Domingo"
            caso 2
                 ds <- "Segunda-feira"
            caso 3
                 ds <- "Terça-feira"
            caso 4
                 ds <- "Quarta-feira"
            caso 5
                 ds <- "Quinta-feira"
            caso 6
                 ds <- "Sexta-feira"
            caso 6
                 ds <- "Sábado"
            outrocaso
                 ds <- "Valor inválido"
            fimescolha
           
            retorne ds
    fimfuncao
inicio
        escreval( "Insira um número entre 1 e 7" )
        leia( dia )
        diaDaSemana <- diaSemana( dia )
        escreval( "O dia da semana é ", diaDaSemana )
fimalgoritmo


Instrução de Seleção Múltipla (continuação)

Repetir o exercício do post anterior mas usando uma função em vez do procedimento. A função deverá devolver uma cadeia de caracteres com o nome do dia da semana.

Colocar a resolução num comentário a este post.

 


Instrução de Seleção Múltipla

Procurar no tutorial sobre a linguagem VisuAlg (Ajuda -> A Linguagem VisuAlg) a instrução de seleção múltipla. Aplicar esta instrução na resolução do exercício seguinte:

- O programa principal lê um número compreendido entre 1 e 7, inclusive. Se o número lido estiver fora deste intervalo, o programa apresenta uma mensagem de erro.

- Dentro do programa principal, no caso de ter sido lido um número dentro do intervalo pretendido, é chamado um subprograma do tipo procedimento que recebe o número lido como parâmetro e escreve o dia da semana correspondente. Por exemplo, ao número 1 corresponde "Domingo", ao número 2, "Segunda-feira" e assim sucessivamente.

Apresentar a resolução deste exercício num comentário a este post.

quinta-feira, 27 de novembro de 2014

Exercício no VisuAlg - Funções e Procedimentos

Alterar o exercício deste post usando uma função para calcular a média e um procedimento para escrever a classificação qualitativa.

Cada aluno coloca a resolução num comentário a este post.

Procedimento: Exemplo


Subprogramas


Links para documentação sobre subprogramas (VisuAlg):

Funções

Procedimentos

terça-feira, 25 de novembro de 2014

Exercício no VisuAlg

Fazer um algoritmo no VisuAlg para ler 3 notas (entre 0 e 20) de um aluno, calcular a média das 3 notas e apresentar a classificação qualitativa:

- média entre 0 e 4: Mau
- média entre 5 e 9: Medíocre
- média entre 10 e 13: Suficiente
- média entre 14 e 17: Bom
- média entre 18 e 20: Muito Bom

Exercícios Resolvidos em VisuAlg

Lista de exercícios resolvidos em VisuAlg.

Vídeo com exercícios resolvidos:


Algoritmos no VisuAlg

Instalar o ambiente de desenvolvimento em Português Estruturado VisuAlg.



Converter para o VisuAlg as três resoluções (com os ciclos enquanto, repita e para)  do exercício que está resolvido neste post.


quinta-feira, 20 de novembro de 2014

Módulo 3 - Exercício 3 (Resolução)

Resolução com ciclo para:

programa sequencia
    declaracoes
    inteiro x, n, p, max

inicio
    escreva ("\nInsira um número inteiro: ")
    leia (x)
     escreva ("\nInsira o número de valores a gerar: ")
    leia (max)

     para n<-1 ate max passo 1

        se (x mod 2 = 0) entao
            x<-x div 2
        senao
            x<-3*x+1
        fimse
        escreva( "\n", x )
    fimpara
fim

Módulo 3 - Exercício 3


O conjunto de regras seguintes permite gerar uma sequência de números:

1. Ler um número inteiro; 
2. Se for ímpar, multiplica-se por 3 e soma-se 1; 
3. Se for par, divide-se por 2. 
Repetir os passos 2 e 3 para cada número obtido. 

Fazer um programa no WebPortugol que leia o primeiro número inteiro (passo 1) e o número de vezes que os passos 2 e 3 são repetidos.

Descobrir o que é que as sequências de números gerados têm de especial.  Responder com um comentário a este post, colocando também o programa resolvido.


Resolução Módulo 3 - Exercício 2

Com um ciclo para
programa tabuada
     declaracoes
     inteiro x, n, p
inicio
     escreva("Insira o número (entre 1 e 9):")
            leia( x )
     se (x >= 1 e x <= 9) entao
          para n<-1 ate 10 passo 1
               p<-x*n
               escreva( "\n", x, " x ", n, " = ", p )
          fimpara
     senao
          escreva( "\nNúmero inválido." )   
     fimse
fim


 Com um ciclo enquanto:

programa tabuada
     declaracoes
     inteiro x, n, p
inicio
     escreva ("Insira um número entre 1 e 9: ")
     leia (x)  
     se (x>0 e x<10) entao

         n<-1
         enquanto (n<=10) faca
              
p<-x*n

               escreva( "\n", x, " x ", n, " = ", p )
               n<-n+1
          fimenquanto
     senao      

          escreva( "\nNúmero inválido." )

      fimse
fim


Com um ciclo repita:

programa tabuada
    declaracoes

    inteiro x, n, p

inicio
    escreva ("Insira um número entre 1 e 10: ")
    leia (x)
    se (x>0 e x<=10) entao 

         n<-1

         repita
              p<-x*n
             
escreva( "\n", x, " x ", n, " = ", p )
              n<-n+1

         enquanto(n<=10)

    senao      
         escreva( "\nNúmero inválido." ) 

    fimse
fim


NOTAS:
  • Os três ciclos (para, repita e enquanto) são equivalentes;
  • Qualquer ciclo para pode ser convertido num ciclo repita ou enquanto;
  • Nem todos os ciclos repita ou enquanto podem ser convertidos em ciclos para.


terça-feira, 18 de novembro de 2014

Módulo 3 - Exercício 2 (continuação)

Alterar o exercício anterior de forma a que sejam apresentadas todas as tabuadas dos números pares, compreendidos entre 2 e 20 (inclusive).

A resolução é individual. Cada aluno coloca a sua resolução num comentário a este post.

Módulo 3 - Exercício 2

Elabore um algoritmo em WebPortugol que leia um número inteiro entre 1 e 9 a apresenta a tabuada de multiplicação respetiva.

Por exemplo, se o programa ler o número 5, deverá escrever,

5 x 1  = 5
5 x 2  = 10
5 x 3  = 15 
5 x 4  = 20 
5 x 5  = 25
5 x 6  = 30
5 x 7  = 35
5 x 8  = 40
5 x 9  = 45
5 x 10 = 50     

A resolução é individual. Cada aluno coloca a sua resolução num comentário a este post.

Módulo 3 - Resolução Exercício 1

Resolução do exercício 1 em WebPortugol

programa p
    declaracoes
    inteiro n, soma
inicio
    soma<-0
    para n<-2 ate 100 passo 3
        soma <- soma + n
    fimpara
    escreva( "SOMA = ", soma )
fim


Módulo 3 - Exercício 1


Representar este algoritmo através de um fluxograma.

quinta-feira, 13 de novembro de 2014

Módulo 2 - Exercício de Revisão


Resolver este exercício, representando o algoritmo em

1. Fluxograma (em papel)

2. WebPortugol


terça-feira, 11 de novembro de 2014

Exercício Módulo 2 - Instruções Condicionais (2)

Escreva um algoritmo que calcule o valor do prémio de um seguro automóvel em função dos seguintes parâmetros: 

  • Preço base do seguro = 50,00€ 

  • Idade da viatura (acréscimo ao preço base):
            - Entre 6 e 10 anos = 40,00€


            - Até 5 anos = 25,00€ 

            - Entre 11 anos e 15 anos = 50,00€
            - 16 ou mais anos = 80,00€
  • Se a idade do condutor for inferior a 25 anos ou maior ou igual a 60 anos, haverá um agravamento adicional de 25€.
O algoritmo, lê a idade da viatura e a idade do condutor e apresenta o valor total do prémio do seguro.
Representar o algoritmo em:

1. Fluxograma (resolver em papel)
2. Português Estruturado - WebPortugol (colocar na plataforma - Módulo 2, Exercício Instruções Condicionais 2)

Este exercício é para ser resolvido individualmente

Exercícios com Fluxogramas (Revisão)

Representar por um fluxograma os algoritmos seguintes (cada aluno faz um dos exercícios):


quinta-feira, 6 de novembro de 2014

Exercício Módulo 2 - Trabalho para Avaliação

Considere o exercício seguinte:

1. Um posto de combustíveis vende os seus produtos, com a seguinte tabela de descontos:

Gasóleo
Até 10 litros, desconto de 1%
10 litros ou mais e menos de 20 litros, desconto de 2%
20 litros ou mais, desconto de 3%
Gasolina 95
Até 10 litros, desconto de 1,5%
10 litros ou mais e menos de 20 litros, desconto de 3%
20 litros ou mais, desconto de 4%

Escreva um algoritmo que leia o número de litros vendidos e o tipo de combustível (utilizar o carácter D para gasóleo e G para gasolina), calcule e escreva o valor a ser pago pelo cliente sabendo-se que o preço do litro do gasóleo é de 1,197€ e o da gasolina é de 1,378€.

Apresentar o algoritmo em fluxograma.

2. Fazer o algoritmo anterior no WebPortugol, acrescentando o seguinte:
  • O programa deve ler repetidamente os dados de entrada (número de litros vendidos e o tipo de combustível) para vários clientes, até ser lido um número de litros igual a 0. Por cada cliente, o programa apresenta uma mensagem com o número de litros, o tipo de combustível e o valor a pagar, por exemplo, 35 litros de gasóleo pelo preço de 40,64€.
  • Se o quantidade total de combustível, de qualquer tipo, atingir os 500 litros, o programa termina. 
  • Se for lido um número de litros negativo, o programa apresenta uma mensagem de erro e pede para inserir um novo valor.
  • Se for inserido para o tipo de combustível um carácter diferente de D ou G, o programa apresenta uma mensagem de erro e pede para inserir um novo valor.

As respostas (fluxograma + programa) deverão ser colocadas num só ficheiro (em formato PDF ou doc) e submetidas na plataforma da escola (Módulo 2 - Exercício Instruções Cíclicas). 

O nome do ficheiro tem de conter o nome do grupo

Deve ser submetida uma resposta por grupo.

terça-feira, 4 de novembro de 2014

Continuação Exercício Módulo 2 - Instruções Cíclicas (3)

Alterar o exercício do post anterior de forma a que no início do programa seja pedido o número de valores inteiros que serão lidos. Ou seja, em vez de serem 20 valores inteiros, é o utilizador que indica quantos valores devem ser lidos.


Resolução Exercício Módulo 2 - Instruções Cíclicas (3)



programa numeros
      declaracoes
      inteiro numero, soma, maior, menor, contador
      real media

inicio
      // inicializacao de variáveis
      contador <- 0
      soma <- 0
      // leitura do primeiro número
      escreva( "Insira um número inteiro: " )
      leia( numero )

      // inicializa o contador em 1
      contador <- 1

      // inicializa as variáveis maior e menor
      // como sendo iguais ao primeiro número lido
      soma  <- numero
      maior <- numero
      menor <- numero

      // inicia a leitura dos restantes números
      // (segundo número até ao vigésimo número)
      enquanto ( contador < 20 ) faca
         
           // pede para inserir um novo número
           escreva( "\nInsira um número inteiro: " )
           leia( numero )

           // aumenta o contador por cada numero lido
           contador <- contador + 1

         // acrescenta à soma o numero lido
           soma <- soma + numero

       // verifica se o numero lido é o maior
           se ( numero > maior ) entao
                maior <- numero
           senao
                // senao, verifica se é o menor
                se ( numero < menor ) entao
                       menor <- numero
                fimse
           fimse
      fimenquanto

      // calcula a média dos 20 números
      media <- soma / 20

      // escreve os resultados pretendidos
      escreva( "\nMaior numero lido: ", maior )
      escreva( "\nMenor numero lido: ", menor )
      escreva( "\nSoma dos números lidos : ", soma )
      escreva( "\nMédia dos números lidos: ", media )
fim

Exercício Módulo 2 - Instruções Cíclicas (3)

Resolver no WebPortugol o exercício seguinte:

Ler uma sequência de 20 números inteiros. Após a leitura dos 20 números, apresentar os resultados seguintes:
  • Maior número lido;
  • Menor número lido;
  • Soma de todos os números lidos;
  • Média dos 20 números lidos.
Este exercício é resolvido individualmente.

quinta-feira, 30 de outubro de 2014

Exercício Módulo 2 - Instruções Cíclicas (2)

Resolver no WebPortugol o exercício que já foi apresentado neste post, com as alterações seguintes:
  • O programa deve pedir ao utilizador para inserir o nome;
  • No final deve apresentar uma mensagem do género:  
        Olá Pedro, a sua classificação é normal.
  • O programa pede sucessivamente os dados de entrada (nome, peso e altura) até ser lido, para um utilizador, um peso e uma altura iguais a 0.
Cada grupo coloca a sua resolução num comentário a este post.

Resolução Exercício Módulo 2 - Instruções Cíclicas


Pares e ímpares com ciclo repita...enquanto

programa pares_e_impares
      declaracoes
      inteiro x, r

inicio
     repita
          escreva( "\nInsira um número: " )
          leia( x )
          se (x != 0 ) entao
               r <- x mod 2
               se (r = 0) entao
                     escreva( "\n", x, " é par" )
               senao
                     escreva( "\n", x, " é ímpar" )
               fimse
           fimse
     enquanto( x != 0 )
fim

Pares e ímpares com ciclo enquanto...faça

programa pares_e_impares
      declaracoes
      inteiro x, r

inicio
     escreva( "\nInsira um número: " )
     leia( x )
     enquanto( x != 0 ) faca
          r <- x mod 2
          se (r = 0) entao
               escreva( "\n", x, " é par" )
          senao
               escreva( "\n", x, " é ímpar" )
          fimse
          escreva( "\nInsira um número: " )
          leia( x )
     fimenquanto
fim

Exercício Módulo 2 - Instruções Cíclicas

Fazer no WebPortugol o algoritmo seguinte:

Ler repetidamente um número até ser lido o número 0. Para cada número diferente de 0, indica se é par ou ímpar.

A resolução no Scratch é




terça-feira, 28 de outubro de 2014

Exercício Módulo 2 - Instruções Condicionais (Continuação)

Alterar o algoritmo em Português Estruturado do post anterior de forma a que seja lido inicialmente o nome do funcionário. Por exemplo, se o funcionário tiver 20 anos, for solteiro e se chamar António Santos, o programa no WebPortugol deverá apresentar no final a mensagem,

O funcionário António Santos pertence à Categoria 1

O programa deverá ainda validar o estado civil, ou seja, só aceita os caracteres 'C' ou 'S'. No caso de ser inserido outro carácter, o programa apresenta a mensagem Estado civil inválido!

As respostas (fluxograma + programa) deverão ser colocadas num só ficheiro (em formato PDF) e submetidas na plataforma da escola (Módulo 2 - Exercício Instruções Condicionais). Deve ser submetida uma resposta por grupo.

Exercício Módulo 2 - Instruções Condicionais (Resolução)


programa categorias
      declaracoes
      caracter estado
      inteiro idade
    cadeia categoria
inicio
      escreva( "Insira o estado civil (S ou C): " )
      leia( estado )
      escreva( "\nInsira a idade: " )
      leia( idade )
      se (estado = 'S') entao
           se( idade < 25 ) entao
               categoria <- "categoria 1"
           senao
               categoria <- "categoria 2"
           fimse
      senao
           se( idade < 34 ) entao
               categoria <- "categoria 3"
           senao
               categoria <- "categoria 4"
           fimse
      fimse
      escreva( "\n", categoria )             
fim

Exercício Módulo 2 - Instruções Condicionais

Desenvolver um algoritmo para resolver o problema seguinte:


O algoritmo deverá ler um carácter, representando o estado civil, e um número inteiro, representando a idade do funcionário.

Cada aluno, individualmente resolve este problema, representando o algoritmo nas formas seguintes:

quinta-feira, 23 de outubro de 2014

Trabalho para Avaliação do Módulo 2

Considere o problema seguinte:



Cada grupo resolve este problema, apresentando um algoritmo representado nas formas seguintes:
As respostas deverão ser colocadas num só ficheiro (em formato PDF) e submetidas na plataforma da escola (Módulo 2 - Trabalho 1) até ao final das sessões de hoje. Deve ser submetida uma resposta por grupo.

Módulo 2

O módulo 2 tem 44 tempos letivos e está previsto para terminar no dia 18 de novembro de 2014.

Os elementos de avaliação deste módulo (65% da classificação final) são um teste, a realizar no final do módulo e com um peso de 50%, e 2 trabalhos práticos que terão também um peso de 50%.

terça-feira, 21 de outubro de 2014

Exercício no WebPortugol


Fazer um programa para verificar se 3 valores reais podem ser as medidas dos lados de um triângulo. 

Resolver no WebPortugol e colocar a resolução num comentário a este post.

Cada aluno responde individualmente.

Exemplo WebPortugol

Exemplo em Português Estruturado no WebPortugol


As instruções devem ser escritas conforme o exemplo, colocando espaços à esquerda para indicar a hierarquia de instruções.

Por exemplo,

escreva( "\nMaior do que 0" )

deve ser escrito mais para a direita para se perceber que está associado à instrução da linha anterior (se (x>0) entao).

O símbolo \n significa uma mudança de linha.


Java - Bloqueios de Segurança

Como resolver os bloqueios de segurança do Java:

ver o link https://www.java.com/en/download/help/java_blocked.xml

E ler a partir de


Algoritmos em Português Estruturado

Link para acesso ao WebPortugol.

Outras alternativas de ambientes de desenvolvimento em Português Estruturado ou Portugol:

Portugol IDE

Visualg


quinta-feira, 16 de outubro de 2014

Exercício com tipos de dados

Resolver o exercício 1 da ficha 4 e apresentar a resposta num comentário a esta mensagem (cada grupo apresenta uma resposta).

Exercício com Expressões 2

Resolver o exercício 2 da ficha 5 e apresentar a resposta num comentário a esta mensagem (cada grupo apresenta uma resposta).


Exercício com Expressões 1

Resolver o exercício 1 da ficha 3 e apresentar a resposta num comentário a esta mensagem (cada grupo apresenta uma resposta).

terça-feira, 7 de outubro de 2014

Exercício em Scratch

Fazer um programa no Scratch que corresponda ao fluxograma seguinte:

quinta-feira, 2 de outubro de 2014

Continuação do Exercício Anterior

Completar o exercício anterior de forma a que, no caso de as medidas inseridas poderem ser um triângulo, o programa de seguida classifica o tipo de triângulo:

- Equilátero: todos os lados iguais;
- Isósceles: dois lados iguais;
- Escaleno: todos os lados diferentes.

Resolver com um fluxograma e com um programa no Scratch. No Scratch o programa deverá ainda desenhar um triângulo correspondente ao tipo encontrado.



Resolução de Exercício

Resolução em Scratch do exercício para verificar se 3 números podem ser as medidas dos lados de um triângulo.



Exercício com Expressões Lógicas

Resolva o exercício seguinte, apresentando a resposta como um comentário a esta mensagem.

Cada grupo apresenta uma resposta.


quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Scratch: Resolução de Exercício

Ler repetidamente um número até ser lido o número 0. Para cada número diferente de 0, indica se é par ou ímpar.

Usando o controlo "repete até":


Usando o controlo "para sempre se":






Estas resoluções funcionam exactamente conforme o que era pretendido?

Fluxograma: Maior de 3 Números


Aplicações para Desenho de Fluxogramas

SmartDraw - http://www.smartdraw.com/downloads/

Gliffy (funciona on line) - http://www.gliffy.com/

(podem usar outras aplicações desde que permitam o desenho de fluxogramas).


Scratch em Português

Descarregar o Scratch a partir deste link: http://kids.sapo.pt/scratch/download

terça-feira, 23 de setembro de 2014

Verificar se um número é par ou ímpar

1. Ler um número
2. Didivir o número por 2 e guardar o resto
3. Se o resto for 0 o número é par senão o número é ímpar

Resolução usando o Scratch


Grupos de Trabalho

Responder a esta mensagem indicando o nome do grupo e os nomes de todos os elementos que fazem parte do grupo.

Módulo 1

O módulo 1 tem 44 tempos letivos e está previsto para terminar no dia 14 de outubro de 2014.

A avaliação do módulo será feita através de um teste de escolha múltipla, a realizar no final do módulo com um peso de 50% e através dos exercícios das aulas práticas que terão também um peso de 50%.

Bem-vindo

Bem-vindo ao blogue da disciplina de Programação de Sistemas Informáticos.

Coloque um comentário a esta mensagem com o nome e endereço de email.

Obrigado

Votação para a melhor apresentação do jogo em Scratch